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『Hi-Fi RUSH』开发事例 🎮

开场白

[音乐]

谢谢大家的等待,时间到了。我将重新启动它,因为现在让我们进入下一场表演。

介绍

今天的第二堂课是Hi-Fi Rush开发实例,标题图形与优化邀请介绍。Tango游戏作品程序员田中浩介和驹田隆先生将进行演讲。

田中浩介介绍

田中浩介:我是田中,一名图形程序员。在《惊魂记 2》中实施了卡通渲染,作为图形程序员实现了卡通渲染。

驹田隆介绍

驹田隆:在高保真热潮中,我在田中先生手下负责图形工作。我还负责物理和动画。

图形与优化

田中浩介:今天我们来谈谈图形。我想要介绍一下讲座的内容艺术,这项工作因其方向而广受好评。

游戏发售后的画面

驹田隆:数字化专业性能分析和Toon Expression的高价评价。主角Chai梦想成为一名摇滚明星。

实际的绘制管道

田中浩介:我想从基本路径开始,用于解释绘图管道。在基本路径中,百货商店渲染器G。

结语

驹田隆:开发过程中G缓冲区使用情况发生。

以上是整个讲座的内容,希望对大家有所帮助。


『Hi-Fi RUSH』开发事例 🎮

缓冲区模板

使用缓冲区模板可以避免增加绘制路径的处理负载,是一种轻量级模板位。每种材料都可以使用它而不必担心处理loadG。对于半透明材料,也可以使用这种材料,因为它不受标准卡通处理的影响。

Jeeper 毛皮 AO G 缓冲液

介绍一些模板位标志,Masu字符掩码用于字符识别,角色经过灯光处理。排除或由于处理变化较多而经常使用的标志,可以跳过正常的艺术线条,使用跳过临时大纲和后处理器轮廓处理。

主要的前向写作

照明过程是使用 dekard 通道完成的。在基本路径上前进,引入写作的最大原因是易于在 UFO 基本路径中实施,不需要改装发动机。这是一个特定于隧道遮阳的过程,带钥匙灯的卡通盖,阴影状态是在基本路径上计算的。

世界体积灯光通行证

该路径是新添加的绘制UFO路径,该作品的GI是UE4体积光照贴图,是通过改造实现的。放置体积照明体积,现在您可以通过以下方式为每个演员烘焙。在图像中,它似乎围绕着中央数据球。

胶囊阴影添加的绘制路径

当影子无法从远处到达时,画一个圆形的阴影。这是在地面上绘制养分体积路径的结果。距离或在本例中超过一定距离的飞机,我会画千影猫。营养量也是最终的道,风格化与孵化。

光照效果

该路径首先运行一条照明路径,对于有阴影的灯光,UEF标准阴影投影路径将被执行。在这个场景中,玩家影子下限只写,将生成阴影蒙版文本编辑器。不久前用阴影通道生成的阴影深度纹理是一个阴影蒙版,投影到纹理上的屏幕空间。

SSR路径的绘制结果

与普通UFO相同,但粗糙度值更高,通过设置防止SSR运行,能够获得SSR图像的事实。简单的光泽表达,处理负荷轻,在这部作品中添加了塔光泽的表达是一种独特的绘画路径。密封的生成路径处理负载轻60。在这部以。


『Hi-Fi RUSH』开发案例: 图形和优化介绍 | UNREAL FEST 2023 TOKYO

FPS优先的处理方法

在这个以FPS为优先的作品中,我们采用了一种合理的方法来处理图形和优化。最终的反射效果非常出色,通过计算和色调风格化处理通道实现。光泽计算是在上一遍中简单准备的,而SSR的调整则需要艺术家的参与。

光泽计算和色调风格化处理

我们对图像进行了风格化处理,特别是在处理SSR时,我们应用了Gracy计算,使其更加柔软。此外,我们还实现了空间半色调,通过4个阶段的色调分离抠图,将Glossy SSR的颜色信息简化为更加符合风格的表达。

阴影贴图通道

在处理阴影贴图通道时,我们采用了静态阴影贴图路径,这样可以减轻处理负荷。Chai在这方面做出了很大的贡献,他总是回应与影子相关的话题。

贴花光路和卡通渲染

我们还添加了新的贴花光路,用于照明,并进行了卡通渲染的处理。这些处理都在后期处理路径中完成,最终达到了我们想要的效果。

总结

通过对绘图管线中的各种绘图路径进行介绍,我们成功实现了60FPS的目标,同时注重了性能和效果的平衡。这些技术的应用对于实现轻食产品的3D绘图加工非常重要。


『Hi-Fi RUSH』开发案例:图形和优化介绍

引言

加工非常重要。

技术优化

稳定资产的优化优化或控制台上的异步计算信件等。从技术上来说,技术上的低级支持虽然很重要,但基础技术的处理负荷是真实的,这一点非常重要。

引擎扩展

我们对引擎进行了扩展,但引擎发生了变化,始终尽可能少地考虑和实施。

渲染和GPU物理模拟

  • UFO 是一个延迟渲染器,考虑到这一点,我认为这是原始扩展的自然流程。
  • 对角色的动作和噱头做出反应,需要爱情效果。为每个动作创建效果,因为创作难度大,考虑在模拟中实施。
  • 硬币效应需要模拟,由 UchiAgara 实现并在 GPU 上运行。

模拟实施

  • 创建一个盒子来覆盖你将与老板战斗的区域,将 64,000 个硬币放入盒子中并在盒子内部进行模拟。
  • 硬币的初始放置不是第 5 名或更高,硬币就会飞出去,轨道上可见强烈的对称性,这使得它看起来不自然。
  • 箱体底板高度与脚手架底板及表面高度相同,覆盖或在网之间正在模拟的硬币,用户看到的是硬币地板网格,只有当它跳出时。
  • 箱体地板高于脚手架地板,这样硬币就会向上散开。

GPU物理模拟实施

  • 硬币有盒子、字符和添加到噱头,让它成为一次特殊的碰撞。
  • 物理模拟位置使用低音和动态 PBD 因其稳定的行为而被采用。

性能测量结果

  • 测量条件为 XBOX 系列 S 测试版本,分辨率为1440P,金币为64,000 件,战斗中大量金币散落。
  • 其测量值为 0.4 毫秒,主要用于牵引负载的预母线,它需要速度基本路径无拉币和有拉币时的处理。

实施建议

  • 对于那些想要实现模拟的人,我们推荐先在CPU端操作,已验证且无错误,然后再将其移植到着色器。
  • 尽可能在本地进行计算,只有传递给绘图的最终输出是世界坐标。

总结

  • 我认为我已经实现了我的目标,根据我的经验,未来的 GPU 物理对于那些想要实现模拟的人是可选的。

结语

  • 我对 Hi-Fi Rush 有评论和印象,提及这个选项,我以前从未见过,所以我仍然很兴奋。可能仍然是可选的。

结尾

  • 我想做一个简短的总结,自上次卡通后期处理以来,我简单说一下这条路。这次是延期的卡通,重点是介绍渲染。绘图管道是Toon Post,这是流程路径的介绍,但之后即使在路径中,相机也会产生运动模糊色调向上自定义绽放镜头光晕等正在做在翻译路径中一些我们在这项工作中实现了雾表达。

结尾

  • 体积雾表达分析雾也使用光线行进,不是发动机改装的半透明材料,没有跨 SMG 通行证正在绘制中在塞德克Komada Tanaka 也与绘画相关的 hi-fi,我计划做一个关于 Rush 的讲座。但在当时,从另一个角度来看,它是高保真的,我想介绍一种独特的绘画技巧。今天的演讲由田中驹田担任。Filelash 图形功能不同的人参与实现发动机合并和性能验证去的系统团队我们一起进行了技术验证。艺术家们导演级直播微调水平侧的负载。给我的后台程序员检查数量是否有缺陷。国内QA团队和Bethesta QA GPU技术支持我们为各厂家的优化提供技术支。


『Hi-Fi RUSH』开发案例

感谢支持

感谢微软ATG和UDN提供的技术支持,以及Epic Games Japan团队的每个人。

图形优化

  • 感谢以下人员的工作,图形功能已实现。
  • 每个游戏都需要不同的技术,但今天讲座的某些部分是针对大家的UE4的。
  • 希望这对游戏中的实现有所帮助。

结语

感谢大家的关注和支持。 [掌声] 🎮

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